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Die Gamer haben es sich auf der Gamescom gemütlich gemacht. Aufmitgebrachten Campingstühlen, auf mit Werbebotschaften bedruckten Papphockernder Spielverlage oder einfach auf dem Boden sitzend warten sie in derMessehalle darauf, dass sie endlichdrankommen und den Blockbuster spielen können. Mit bis zusechs Stunden Wartezeit müssen sie rechnen. Und wie vertreibt man sich die ambesten? Selbstverständlich mit Spielen.
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Auf allen möglichen tragbaren Spielkonsolen daddeln die Gamerinnenund Gamer, ob auf dem Nintendo 3DS oder auf der neuen Switch. Und, natürlich,auf dem Handy. Manche ordnen gleichfarbige Bonbons in der gleichen Reihe an,manche ziehen die schwarz-weißen Blöcke des Klassikers Tetris auf ihrem Bildschirm nach unten, manche kämpfen sich durch dasaktuelle Hype-Game Fortnite. Spielenals Zeitvertreib vor dem Spielen.
Für die Computerspielbranche verheißt diese zerstreute Art desGamings einen riesigen Wachstumsmarkt. Nicht die Hochglanzprodukte für Xbox,PlayStation und PC treiben die Umsätze in die Höhe, sondern mobile Spiele für Smartphonesund Tablets. So wuchs der Markt für Spiel-Apps laut dem Branchenverband Game imersten Halbjahr 2018 um 40 Prozent gegenüber dem Vorjahr. Und erstmals hat allein das Smartphoneden bisherigen Klassenprimus überholt, den PC.
Der Erfolg des mobilen Gamings beruht auf der Verfügbarkeit: EineVideospielkonsole ist nicht billig, ein potenter Gaming-PC ziemlich teuer, aberein Smartphone haben inzwischen fast alle. Um auf dem Handy zu spielen, bedarfes keines Ladenbesuchs, keines Datenträgers, keiner umständlichenHardwareinstallation. Die Games liegen zu Tausenden in den App-Stores und sindmit einem Knopfdruck installiert, auch unterwegs. Manchmal kosten sie nicht maletwas. So wird das Smartphone zur immer verfügbaren Spielkonsole in der Jackentasche.
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Durch die Verfügbarkeit ändert sich auch die Zielgruppe: Weil dasSmartphone in allen Generationen angekommen ist, haben sich auch mobile Spielein allen Altersstufen verbreitet. So kann der Game-Verband stolz verkünden,dass mittlerweile mehr als 40 Prozent der Deutschen daddeln. Mittlerweile sind28 Prozent der “Nutzer digitaler Spiele” 50 Jahre oder älter. Der Anteil der unter 19-Jährigen, traditionellder größten Gamergruppe, an der deutschen Gamerschaftfällt hingegen.
Mit der Verschiebung der Altersklassen geht auch ein Wandel derGameskultur einher. Denn eine wichtige neue Käuferschicht für Spiele-Apps sindnicht mehr die ohnehin schon leidenschaftlichen Gamer, sondern eher Gruppen,die nie eine Konsole kaufen würden. Und diese Menschen verhalten sich andersals der typische Gamer: Sie lesen oft keine Gameszeitschriften oder -websitesmehr, sondern spielen, was sowieso schon beliebt ist.
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“Die Auseinandersetzung mit dem Medium wird sehr oberflächlich”,sagt Jana Reinhardt, Sprecherin der Indie Arena Booth, in der sich auf derGamescom mehr als 80 unabhängige Entwickler aus Deutschland und der Weltpräsentieren. “Die meisten schauen einfach in die Charts der App-Stores undladen sich irgendein Spiel aus den Top Ten herunter.” Für die Branche sei einProblem, dass die neuen “Gamer” keine Magazine mehr läsen oder sich im Netzinformierten. Denn für Entwicklerinnen und Entwickler wird es dadurch immerschwieriger, Games mit neuen Ideen zu verkaufen: Solange man nicht über ein “riesigesMarketingbudget oder eine fette Marke” verfüge, sei es fast unmöglich, auf demMarkt für mobile Spiele präsent zu sein, sagt Reinhardt.